0°

OpenGLES2.0(二)实战之绘制三角形

内容预览:
  • 创建显示三角形的Activity,利用GLSurfaceView作为显示三角形的View,图...~
  • 第一步 首先,我们需要编写一个简单的顶点着色器和一个简单的片元着色器...~
  • 因为我们三角形只是一个平面图形,为了方便,我们现在不设置相机(相机...~

始发于微信公众号: 程序员小乐

分享编程技能、互联网技术、生活感悟、打造干货分享平台,将总结的技术、心得、经验分享给大家,这里不只限于技术!还有职场心得、生活感悟、以及面经点击上方 “杨守乐” ,选择“置顶公众号”,第一时间送达!



OpenGLES2.0(二)实战之绘制三角形

在这上一篇介绍了OpenGLES2.0基本概述《》,有没看的读者建议看过之后再看本篇实战。正式进入今天实战。

 一、前言


选择绘制三角形作为OpenGL ES 2.0的第一个实例,是因为前文中提到的,点、线、三角形是OpenGL ES世界的图形基础。无论多么复杂的几何物体,在OpenGL ES的世界里都可以用三角形拼成。关于Android OpenGL ES 三角形的绘制,在Android官方文档中有详细的说明和步骤,本文实例也是依照官方文档步骤绘制的三角形。

 二、正文


依照官方文档中的说明,Android中利用OpenGL ES 2.0绘制三角形的步骤为:

  1. 在AndroidManifest.xml文件中设置使用的OpenGL ES的版本:


<!-- Tell the system this app requires OpenGL ES 2.0. -->
<uses-feature android:glEsVersion="0x00020000" android:required="true" />

3.0的版本为0x00030000,3.1的版本为0x00030001。 

需要注意的是前一篇博客中提到的Android各个版本对于OpenGL ES版本的支持,设置Android应用的minSDK不应该小于使用的支持OpenGL ES版本的最低Android SDK版本。

  1. 毫无疑问的,显示三角形,需要一个载体。创建显示三角形的Activity,利用GLSurfaceView作为显示三角形的View,图形的具体渲染工作都是在Render中完成的。

  2. 实现GLSurfaceView的Render,在Render中完成三角形的绘制,具体行为有:

加载顶点和片元着色器

确定需要绘制图形的坐标和颜色数据
创建program对象,连接顶点和片元着色器,链接program对象。
设置视图窗口(viewport)。
将坐标数据颜色数据传入OpenGL ES程序中
使颜色缓冲区的内容显示到屏幕上。

 三、具体实现?


我们设置好OpenGL ES版本、创建入口Activity并设置好GLSurfaceView做为显示载体后,就进入了我们最主要的工作了。

第一步

首先,我们需要编写一个简单的顶点着色器和一个简单的片元着色器:

顶点着色器:

 attribute vec4 vPosition;
void main() {
    gl_Position = vPosition;
}

片元着色器:

 precision mediump float;
uniform vec4 vColor;
void main() {
    gl_FragColor = vColor;
}

glPosition和glFragColor都是Shader的内置变量,分别为定点位置和片元颜色。

第二步

然后,我们确定我们要绘制的图形的顶点坐标和颜色:

我们现在需要绘制的是在一个三维空间中绘制一个三角形,三角形当然是三个顶点了。因为我们三角形只是一个平面图形,为了方便,我们现在不设置相机(相机在后面的博客中使用时在讲解)的情况下,三角形正对我们来呈现。所以我们把三个顶点的Z坐标都设定为0。

上篇博客中也有提到OpenGL ES坐标映射到屏幕上,从屏幕中心垂直到上下左右边缘距离都为1.0,所以(-1.0,0,0)和(0,1.0,0)到原点的距离在屏幕上呈现出来的结果是不一样的,图解如下(左边是理想状态,右边是实际状态):
这里写图片描述

所以,为了不超出屏幕,我们的坐标数据设置为:

float triangleCoords[] = {
        0.5f,  0.5f, 0.0f, // top
        -0.5f, -0.5f, 0.0f, // bottom left
        0.5f, -0.5f, 0.0f  // bottom right
}

颜色数据,我们设置为单一颜色:

float color[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f }; //白色

第三步

接着我们开始在Render中实现我们的三角形绘制了。Render接口有三个方法,分别为onSurfaceCreated、onSurfaceChanged和onDrawFrame。

在onSurfaceCreated方法中,我们来创建program对象,连接顶点和片元着色器,链接program对象。

    //将背景设置为灰色
   GLES20.glClearColor(0.5f,0.5f,0.5f,1.0f);  
   //申请底层空间
   ByteBuffer bb = ByteBuffer.allocateDirect(
               triangleCoords.length * 4);
   bb.order(ByteOrder.nativeOrder());
   //将坐标数据转换为FloatBuffer,用以传入给OpenGL ES程序
   vertexBuffer = bb.asFloatBuffer();
   vertexBuffer.put(triangleCoords);
   vertexBuffer.position(0);  
   int vertexShader = loadShader(GLES20.GL_VERTEX_SHADER,
               vertexShaderCode);
   int fragmentShader = loadShader(GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER,
               fragmentShaderCode);
   //创建一个空的OpenGLES程序
   mProgram = GLES20.glCreateProgram();
   //将顶点着色器加入到程序
   GLES20.glAttachShader(mProgram, vertexShader);
   //将片元着色器加入到程序中
   GLES20.glAttachShader(mProgram, fragmentShader);
   //连接到着色器程序
   GLES20.glLinkProgram(mProgram);

第四步

在onSurfaceChanged中设置设置视图窗口:

GLES20.glViewport(0,0,width,height);

第五步

最后在onDrawFrame中绘制:

   //将程序加入到OpenGLES2.0环境
   GLES20.glUseProgram(mProgram);
   //获取顶点着色器的vPosition成员句柄
   mPositionHandle = GLES20.glGetAttribLocation(mProgram, "vPosition");
   //启用三角形顶点的句柄
   GLES20.glEnableVertexAttribArray(mPositionHandle);
   //准备三角形的坐标数据
   GLES20.glVertexAttribPointer(mPositionHandle, COORDS_PER_VERTEX,
           GLES20.GL_FLOAT, false,
           vertexStride, vertexBuffer);
   //获取片元着色器的vColor成员的句柄
   mColorHandle = GLES20.glGetUniformLocation(mProgram, "vColor");
   //设置绘制三角形的颜色
   GLES20.glUniform4fv(mColorHandle, 1, color, 0);
   //绘制三角形
   GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLES, 0, vertexCount);
   //禁止顶点数组的句柄
   GLES20.glDisableVertexAttribArray(mPositionHandle);

 四、最终效果


OpenGLES2.0(二)实战之绘制三角形

如何您想进技术群和大牛们交流,关注公众号在后台回复 “加群”,或者 “学习” 即可

来自:湖广午王

链接:

http://blog.csdn.net/junzia/article/details/52801772

著作权归作者所有。本文已获得授权。欢迎大家来投稿。

如果您觉得不错,请别忘了分享到您的朋友圈让更多的人看到!! 您的举手之劳,就是对我最好的支持,非常感谢!

每日英文


If you really want something, you will find a way. If you don’t, you will find an excuse.

如果你真的想要某样东西,你总能找到方法。如果你不想要,你总能找到借口。


乐乐有话说


趁孤单让自己优秀起来,不仅是对自己负责,也是给未来那个人一个好的交代。


OpenGLES2.0(二)实战之绘制三角形


推荐阅读



看完本文有收获?请转发分享给更多人
关注「杨守乐」,提升编程技能

以上就是:OpenGLES2.0(二)实战之绘制三角形 的全部内容。

本站部分内容来源于互联网和用户投稿,如有侵权请联系我们删除,谢谢。
Email:[email protected]


0 条回复 A 作者 M 管理员
    所有的伟大,都源于一个勇敢的开始!
欢迎您,新朋友,感谢参与互动!欢迎您 {{author}},您在本站有{{commentsCount}}条评论