unity零基础开始学习做游戏(五)看看你的完成度,进度条了解一下?

内容预览:
  • 意思是up停靠在bg最左边距离0个像素位置,damage在up的最右边距离0个像...~
  • 白色是血条整体,红色为血量,黄色为损血部分(就这么叫吧)   此...~
  • (damageValue是子弹那边传过来的) if判断里面是,如果敌人挂了,就删...~

 

——-小基原创,转载请给我一个面子

  上回书说道,英雄和魔王都做完了,子弹也能发射了,就是不知道啥时候能干死魔王。那小基得做个血条来展示一下,他离死不远了(•౪• ) 其实血条也可以看作是进度条的一种用法,大家经常看到的loading图各式各样,无非都是在表示进度的百分比。所以下面小基来演示怎么做一个比较low的通用进度条。

上面是几个例子,最后一个什么鬼小基也不知道,有会做的老司机请手把手教我,谢谢( ᐛ )

 

 

 第一步先把组件拼装好

 

创建空物体起名叫做BossHpBar,本例非常直观的叫法,当然起通用的名字更好一下比如ProgressBar(whatever)

里面放三个图片,分别叫做bg(底),up(上),damage(损血可回复)

注意红色箭头,锚点要修改好。意思是up停靠在bg最左边距离0个像素位置,damage在up的最右边距离0个像素位置。

血量减少,或者进度增加的过程,就是改变up图片的scale大小,左边位置固定了,如果scale的x变大,就相当于变长(进度增加),x变小就对应变短(血量减少)。

damage这个有的游戏“损血可恢复”这一说,比如“一定时间内可缓慢回复”,“交换队员后台回血”(铁拳TT2),“攻击对方可回复损血部分”(血源诅咒)

当然如果你不需要这个功能,不加这个东西就是了~

 

最后你应该能够做出下面这个效果。白色是血条整体,红色为血量,黄色为损血部分(就这么叫吧)

 

此时你可以自己改变up和damage的scale的x值,看看变化效果。

 

 第二步准备上代码,让它“自己动”

给父节点BossHpBar上添加一个脚本,名字叫做BossHpBar吧

  1 using System.Collections;
2 using System.Collections.Generic;
3 using UnityEngine;
4 using UnityEngine.UI;
5
6 [ExecuteInEditMode]
7 public class ProgressBar : MonoBehaviour {
8
9 [SerializeField]
10 private Image Bg;
11 [SerializeField]
12 private Image Up;
13 [SerializeField]
14 private Image ChangeImg;
15 [SerializeField]
16 private float _maxValue;
17 [SerializeField]
18 private float _value;
19 [SerializeField]
20 private float _changeValue;
21
22 private float size = 1;
23 private float changeSize = 0;
24
25 //最大值
26 public float MaxValue
27 {
28 get
29 {
30 return _maxValue;
31 }
32 set
33 {
34 _maxValue = value;
35 }
36 }
37
38 //当前值
39 public float Value
40 {
41 get
42 {
43 return _value;
44 }
45 set
46 {
47 _value = value;
48 UpdateBar();
49 }
50 }
51
52 //变化值
53 public float ChangeValue
54 {
55 get
56 {
57 return _changeValue;
58 }
59 set
60 {
61 _changeValue = value;
62 UpdateBar();
63 }
64 }
65
66 public void SetValue(float value, float maxValue)
67 {
68 SetValue(value, 0, maxValue);
69 }
70
71 public void SetValue(float value, float changeValue, float maxValue)
72 {
73 _value = value;
74 _changeValue = changeValue;
75 _maxValue = maxValue;
76 UpdateBar();
77 }
78
79 void UpdateBar()
80 {
81 if (Bg == null || Up == null)
82 return;
83
84 size = Mathf.Clamp01(_value / _maxValue);
85 //Debug.Log("size:" + size);
86 Up.rectTransform.localScale = new Vector3(size, 1, 1);
87
if(size != 0)
{

 88             changeSize = -Mathf.Clamp01(_changeValue / _maxValue)/size;
}
89 ChangeImg.rectTransform.localScale = new Vector3(changeSize, 1, 1);
90 }
91
92
93 //面板调试
94 [SerializeField]
95 bool refresh = false;
96 #if UNITY_EDITOR
97 void Update()
98 {
99 if(refresh)
100 {
101 refresh = false;
102 UpdateBar();
103 }
104 }
105 #endif
106 }

上面总揽全局,下面小基具体分析

[SerializeField]这个作用是让下面的对象可以在Inspector面板里显示,方便拖动物体与其绑定。不用这个的话就把private改成public是一个道理,不过public尽量少用(优化,规范,性能这些不打算在这个系列里面提及太多,增加对新人的学习成本。这个系列目的就是让零基础的童鞋也能做出效果,体验成就感爆棚的感觉!)

MaxValue,Value,ChangeValue这三个属性,里面可以get获取到对应的值,也可以set给对应的值赋值(小基让你满血就满血,让你残血就残血,氪金的话,小基让你锁血无敌吼不吼啊~)

  

这里在set设置血量或者损血量的时候,会调用刷新血条UpdateBar()这个方法,这样UI那边才能反映出变化对吧。注意,MaxValue一般来说,固定了就不需要再变化了,所以小基就没有加UpdateBar() 如果你是杠精可能会说“使用道具提升血量上限”这个事,那就在MaxValue里面也加个UpdateBar()就好了。万能的ctrl+c,ctrl+v

 

接下来提供设置血量的方法吧(A脚本直接调用B脚本的 .XXX这种赋值方式,一旦多人开发,会让你崩溃的。 最好不要这么写 bScript.MaxValue = 100,上面几个属性不要set会更好吧。大家自行选择吧,群众的眼睛是雪亮的)

这两个方法名字一样,区别是参数不同(数量多一个),装X术语讲应该叫做overload(重载),不是那个动漫啦。还有个叫overwrite(重写)这俩完全两回事,别弄混,面试会考的。

当你调用SetValue()方法的时候,会根据你传的参数,自行找到合适代码(传2个参数就用上面的,传3个参数就调用下面的)

意思就是:如果你调用方法时候,传2个参数,我就默认你changeValue为0,毕竟可能你整个游戏都没有这个需要,每次非传3个参数还必须中间填个0,多无聊。如果你调用方法时候传递3个参数,那么这3个参数的值你自己掌控就好。代码里面就是给三个变量赋值,然后更新血条

 

下面是本代码重头戏,血条更新

如果Bg,Up这俩都没图片的话,等着报错吧,所以为了安全,所以加个判断是否为null吧,啥都没准备好,那就return返回就是了。

接下来算scale到底要缩小到多少。当前/总血量 是计算百分比,然后用Mathf.Clamp01这个限制这个值最终为0~1之间(你血量超出上限的话,那你也是棒棒哒)

接下来对Up的localScale赋值做缩放,改变长就ok了,y,z两个保持1就行了(其实这里不好,万一控件y,z不是1,你这么写就要粗事。最好是提前保存下来y,z 的值,然后这里附近去。还是不想增加阅读成本,怎么简单怎么来吧,这里的坑小基就指一下)

再下面是对damage损血那个图片的长度进行计算,不过因为damage是up的子物体,再localScale是在up缩放后的基础上再次缩放,所以后面多 /size 一下,是去掉up的缩放影响。这样如果up跟damage值是一样的话,看起来长度也应该是一样的。

 

最后说一下方便调节的东东

类前面增加这个标签,可以在unity没有运行的条件下,操作面板来调用代码(这样就不用老去运行的时候看效果了)

那么需要非运行条件下看效果的部分就是这个,如果我点击refresh这个勾选,就立刻看一下血条的刷新情况。这样调节MaxValue,Vaule,ChangeValue的效果就非常方便了

挂上脚本后的样子,绑定好对应的物体

这样就可以通过设置值,来控制血条的变化了。

 

 

 

别急,事还没完呢!

我们要打怪啊,他要掉血啊!

上一篇文章中大家还记得Enemy那个脚本吧,就是被打后,移动那个ByHit方法那个事,现在我们来把它改成掉血

 1 using System.Collections;
2 using System.Collections.Generic;
3 using UnityEngine;
4
5 public class Enemy : MonoBehaviour {
6
7 private GameObject bossHpBar;
8 private ProgressBar bossHpBarCpnt;
9
10 public float MaxHp = 100;
11
12 // Use this for initialization
13 void Start () {
14 bossHpBar = Instantiate((GameObject)Resources.Load("Prefab/BossHpBar"));
15 bossHpBar.transform.SetParent(GameObject.Find("Canvas").transform, false);
16 bossHpBarCpnt = bossHpBar.GetComponent<ProgressBar>();
17 bossHpBarCpnt.MaxValue = MaxHp;
18 bossHpBarCpnt.Value = MaxHp;
19 bossHpBarCpnt.ChangeValue = 0;
20 //Debug.Log("bossHpBar:" + bossHpBar);
21 }
22
23 private float curHp = 0;
24 void ByHit(int damageValue)
25 {
26 curHp = bossHpBarCpnt.Value - damageValue;
27 bossHpBarCpnt.SetValue(curHp, MaxHp);
28
29 if(curHp <= 0)
30 {
31 Destroy(this.gameObject);
32 Destroy(bossHpBar);
33 Debug.Log("You Win");
34 }
35 }
36 }

这次我们像子弹一样,动态创建血条,不然三个boss圈踢你一个,你还想在场景里放三个血条,然后拖动绑定么?那玩割草无双那么多血条,怕不是累成dog

这里就是老规矩,把BossHpBar制作成Prefab方法特定目录下,然后start()里面创建出来并附上初始值,这些方法之前博客里面都有讲过,相信你肯定都记得。

GameObject.Find(“Canvas”)就是动态查找到Canvas,不像之前似得还得拖动绑定了,有点low

GetComponent<ProgressBar>就是获取预制体BossHpBar上面的ProgressBar脚本,然后错误示范 bossHpBarCpnt.MaxValue = MaxHp。最好用bossHpBarCpnt.SetValue(MaxHp,0,MaxHp)这么调用赋值

这回我们挨揍后不移动了,改为取当前血量,然后减去要扣的血量,给血条赋值。(damageValue是子弹那边传过来的)

if判断里面是,如果敌人挂了,就删除掉自身,和自己的血条。顺便恭喜你一下

你已经成功干掉了敌人,而且学会了如何制作血条(进度条)( ˶ˇωˇ˶ )

 

以上就是:unity零基础开始学习做游戏(五)看看你的完成度,进度条了解一下? 的全部内容。

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